n72 Avatar Toolkit공식 가이드
공식 문서

n72 Avatar
Toolkit

작업 환경 정리 × 아바타 수정 지원

VRChat 아바타 수정 작업에서 늘어나는 Asset과 Avatar를 정리하면서 Menu · Material · Texture · Toggle · 성능 확인까지 함께 지원하는 Unity Editor 확장 도구입니다.

가격: ¥1,000

현재 버전: 1.1.2

제품 소개

소개 영상

Toolkit의 기능과 조작 흐름을 영상으로 소개합니다.

YouTube에서 보기 ↗
구매 후에도 막히는 부분부터 상담할 수 있습니다설치 중 막히거나 아바타 수정 중 예상하지 못한 동작이 발생하면 상황에 맞춰 개별적으로 확인합니다. Toolkit의 Home에서 진단 보고서를 복사하고 스크린샷 · Console 오류와 함께 Discord로 보낼 수 있습니다.상담 방법 보기 →
01 / 찾기 · 정리하기

작업 환경 정리

늘어나는 소재와 수정한 Avatar를 필요할 때 쉽게 찾을 수 있도록 정리합니다.

02 / 아바타 수정하기

아바타 수정 지원

메뉴와 외형 설정부터 성능 확인까지 하나의 도구로 지원합니다.

구매 전 확인

구매 전에 확인해 주세요

Unity · VRChat SDK 등의 사용 환경, 설치 절차, 이용약관을 확인해 주세요. 필요한 Package는 사용하는 기능에 따라 다릅니다.

기본 조작 읽기 →
시작하기

사용 환경

구매 · 설치 전에 프로젝트 환경과 사용하려는 기능에 필요한 패키지를 확인해 주세요.

Unity

동작 확인 버전: 2022.3.22f1. VRChat 아바타용 프로젝트에 설치해 주세요.

VRChat SDK - Avatars

동작 확인 버전: 3.10.5. VRChat 아바타용 프로젝트에 설치해 주세요.

Modular Avatar

동작 확인 버전: 1.18.7. 메뉴 읽기 및 토글 생성 등 Modular Avatar를 사용하는 기능에 필요합니다.

lilToon

동작 확인 버전: 2.3.4. Material Manager에서 lilToon 머티리얼을 다룰 경우 프로젝트에 설치해 주세요.

동작 확인 환경에 대하여위 내용은 Version 1.0.0에서 확인한 조합입니다. 다른 버전의 동작을 보장하는 것은 아닙니다. 구매 전에 사용할 기능에 필요한 패키지를 확인하고, 작업 전에 프로젝트를 백업해 주세요.
시작하기

설치

처음 설치할 때만 BOOTH에서 구매 · 다운로드한 판매 패키지를 Unity 프로젝트에 가져옵니다. 이후 업데이트는 Unity 안에서 진행할 수 있습니다.

1

처음 설치할 때 판매 패키지 가져오기

BOOTH에서 구매 · 다운로드한 ZIP을 PC에서 압축 해제합니다. 안에 있는 .unitypackage를 Unity에서 열어 Import해 주세요. Unity 메뉴의 Assets → Import Package → Custom Package에서 선택할 수도 있습니다.

2

컴파일 완료 기다리기

Unity 오른쪽 아래의 Import · 컴파일이 끝나고 Console에 오류가 없는지 확인합니다.

3

Toolkit 열기

Unity 상단 메뉴의 n72room → Avatar Utility에서 n72 Avatar Toolkit을 엽니다.

설치 후조작하기 전에 기본 조작을 읽고 Hierarchy에 있는 대상 Avatar를 지정해 주세요. 다음 업데이트부터는 판매 패키지를 다시 Import할 필요가 없습니다.기본 조작 읽기 →
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기본 조작

먼저 Hierarchy에 있는 작업 대상 Avatar를 선택하고 Home에서 필요한 기능으로 이동합니다.

1

대상 Avatar를 Hierarchy에 배치

Project의 Prefab Asset이 아닌 Scene의 Hierarchy에 있는 Avatar Root를 지정합니다. Library에 보관 중이라면 먼저 Hierarchy로 되돌립니다.

2

Toolkit에서 대상 지정

대상 Avatar 입력란에 Hierarchy의 Avatar Root를 드래그하거나 선택해서 지정합니다.

3

표시 방식 전환

간단 표시는 평소 조작용이며 상세 표시는 Menu 구성이나 Asset Path 등 추가 정보를 확인하는 용도입니다. 기능에 따라 표시 항목이 다릅니다.

4

사용할 탭 열기

각 탭에서 대상과 변경 항목을 확인한 다음 적용합니다. 자세한 절차와 주의 사항은 각 기능의 문서를 참조해 주세요.

TipsMaterial 또는 Texture를 변경하기 전에 프로젝트를 백업하고, 변경 대상과 적용 범위를 확인해 주세요.
Material Manager

Material 조정

기준 Material에서 필요한 설정을 선택해 대상 Material에 적용합니다. 지원하지 않는 설정은 자동으로 건너뜁니다.

일괄 적용

메인 색상 · 투명도, 그림자, 림 셰이드, 발광, 노멀, 역광, 광택 등을 한 번에 적용할 수 있습니다.

lilToon 계열 지원

MatCap, 림 라이트, 반짝이, 외곽선, UV, 거리 페이드, Dissolve 등을 개별 선택할 수 있습니다.

여러 Material 선택

Avatar가 사용하는 Material 목록에서 필요한 항목에만 적용할 수 있습니다.

직전 변경 복원

실수했을 때 복원할 수 있도록 변경 전 상태를 보관합니다. 공유 Material에 직접 적용하면 다른 Avatar에도 영향을 주므로 적용 범위를 확인해 주세요.

Material 사용 위치 확인

Material 이름에 커서를 올리면 현재 Avatar의 Object / Renderer / Material Slot을 확인할 수 있습니다. 여러 Object가 공유하는 경우에도 목록으로 표시됩니다.

SceneView 하이라이트

대상 Material을 사용하는 메시 부분을 강조 표시할 수 있습니다. 확인용 표시이며 원래 Material과 Renderer 설정은 변경하지 않습니다.

  1. 기준 Material 지정: 복사 원본으로 사용할 Material을 선택합니다.
  2. 적용할 설정 선택: 색상만, 그림자만 등 필요한 항목을 선택할 수 있습니다.
  3. 적용할 Material 선택: 목록에서 변경할 Material을 체크합니다.
  4. 적용: 기준 Material 자체에는 적용되지 않으며 지원하지 않는 항목은 자동으로 건너뜁니다.
사용 위치 확인 방법Material 이름에 커서를 올려 사용 위치를 확인합니다. 표시 예: Bind Hair_kuuta > front / SkinnedMeshRenderer / Slot 0. 상세 표시에서는 Shader 이름과 Ping도 확인할 수 있습니다.
이 Avatar에만 적용 — 「このAvatarだけに反映」적용 전에 ON으로 설정하면 이 Avatar 전용 Material을 자동 생성합니다. 원래 Material Asset은 변경하지 않고, 이 Avatar 안의 참조만 복제 Material로 바꾼 뒤 설정을 적용합니다. 같은 Material을 사용하는 다른 Avatar가 의도치 않게 변경되는 것을 막을 수 있으므로 기본적으로 ON을 권장합니다.
Texture Manager

Texture 조정

대상 Avatar가 사용하는 Texture를 목록으로 표시하고 Import Settings의 Max Size를 일괄 변경할 수 있습니다.

사용 Texture 목록

Avatar가 실제로 참조하는 Texture를 모아 표시합니다.

Max Size 일괄 변경

선택한 Texture를 2048 / 1024 / 512 등으로 한 번에 설정할 수 있습니다.

원본 해상도 확인

원본 이미지 해상도, 현재 Max Size, 변경 후 값을 나란히 확인합니다.

변경 전 상태 복원

n72 Avatar Toolkit에서 변경하기 전 Max Size를 기록해 되돌릴 수 있습니다.

  1. Texture 목록 갱신: 대상 Avatar가 사용하는 Texture를 읽습니다.
  2. 변경할 Texture 선택: 개별 선택 또는 전체 선택을 사용합니다.
  3. 변경 후 Max Size 지정: 일괄 지정과 Texture별 개별 지정이 가능합니다.
  4. 변경 적용: 원본 이미지 파일은 변경하지 않고 Import Settings만 변경해 경량화를 돕습니다.
4096 이상 Texture목록에서 확인하기 쉽게 표시됩니다. 외형을 확인하면서 2048 이하로 낮추면 용량 · VRAM 절감에 도움이 될 수 있습니다.
상세 표시상세 표시에는 Asset Path도 표시됩니다. Texture 위치 확인이나 정리에 활용할 수 있습니다.
Toggle Builder

토글 생성

Object 또는 Material 전환 Toggle을 만들고 Animation · Animator · Expressions Menu까지 자동 생성합니다.

표시 / 숨기기

액세서리 · 의상 등 여러 Object를 하나의 Toggle로 함께 ON/OFF할 수 있습니다.

Object 전환 A / B

Toggle ON일 때 A, OFF일 때 B 등 두 가지 패턴을 전환할 수 있습니다.

Material 전환 A / B

지정한 Renderer의 Material Slot을 A/B로 전환합니다. 여러 대상도 지원합니다.

편집 / 삭제 / 참조 복구

Toolkit으로 만든 Toggle을 나중에 편집하고, 참조가 끊겼을 때 복구 지원 기능도 사용할 수 있습니다.

  1. Toggle 기능 선택: 표시 / 숨기기, Object 전환 A/B, Material 전환 A/B 중 선택합니다.
  2. 대상 Object / Material 지정: Hierarchy에서 대상을 드래그해 설정합니다.
  3. 메뉴 표시 이름 · 초기 상태 설정: VRChat에서 보일 이름과 초기 상태를 정합니다.
  4. 생성: Animation Clip, FX용 Animator Controller, MA Merge Animator, Menu Item / Installer, Bool Parameter를 자동 생성합니다.
Menu Manager 연동생성 직후 단독으로 Upload할 수 있습니다. Menu Manager를 열면 통합 후보로 표시됩니다.
Performance Check

성능 확인

업로드 전에 Texture · Material Slots · PhysBone · Particle · Light 등 주요 성능 부담 요소를 한 번에 확인합니다. 수가 많은 항목을 찾아 아바타를 경량화할 때 어디부터 살펴볼지 판단하는 참고 자료로 사용할 수 있습니다.

Texture

사용 Texture의 추정 메모리 사용량과 개수를 표시합니다. 바로 Texture 조정으로 이동할 수 있습니다.

Material Slots

Material Slot 총수와 여러 Slot을 가진 Renderer의 상세 내역을 확인합니다.

PhysBone

Avatar 바로 아래의 부모 Object별로 PhysBone 수를 모아 표시합니다.

Particle / Light

Max Particles, Collision, Trails, Realtime Light, Shadow 등을 확인합니다.

확인 범위AAO 적용 전 Avatar 상태를 확인하기 위한 보조 기능입니다.
AAO를 사용하는 경우Avatar Optimizer가 설치되어 있으면 Build 시 최적화로 인해 VRChat의 최종 값과 다를 수 있습니다.
간단 / 상세 표시성능 확인은 간단 · 상세 표시를 구분하지 않습니다. 확인에 필요한 정보를 항상 표시합니다.

아바타 관리

수정한 Avatar를 Library에 보관해 Hierarchy를 정리합니다. 의상이나 수정 내용이 다른 Avatar를 목록으로 관리하고, 필요할 때만 Hierarchy로 되돌릴 수 있습니다.

Avatar 보관

현재 Avatar 구성을 Prefab으로 저장하고 필요하면 Hierarchy에서 잠시 치울 수 있습니다.

썸네일 관리

보관할 때 썸네일 설정 화면이 열립니다. 현재 SceneView를 촬영하거나 PNG / JPG 이미지를 선택합니다. 이미지는 Library 표시용으로 경량화해 저장합니다.

목록과 Hierarchy 구성

Library 상단의 가로 스크롤 목록에서 Avatar를 선택합니다. 이름 · Blueprint ID · 저장 일시와 Hierarchy 트리를 확인하고 필요한 계층만 펼칠 수 있습니다.

되돌리기 / 복제해서 되돌리기

「Hierarchyへ戻す」는 Library에서 꺼내 복원하고, 「複製して戻す」는 Library에 남긴 채 Hierarchy에 복사합니다.

Blueprint ID 관리

복제할 때 Blueprint ID를 유지할지, ID를 제거해 새 Avatar로 다룰지 선택할 수 있습니다.

분류 / 폴더

보관한 Avatar를 분류별로 정리합니다. 전체 · 미분류는 항상 존재합니다. +로 분류를 추가하고 Avatar 썸네일을 오른쪽 클릭해 분류를 변경할 수 있습니다.

Missing Script 확인

보관 전에 Avatar의 Missing Script를 감지해 경고합니다. 대상 Object 목록에서 Hierarchy 위치와 누락 개수를 확인합니다.

기본 사용법

  1. Hierarchy의 Avatar Root를 지정합니다.
  2. 「現在のAvatarを保管」를 누릅니다.
  3. 표시된 화면에서 현재 SceneView를 촬영하거나 이미지를 선택합니다.
  4. Library에 저장합니다. 필요하면 현재 Avatar를 Hierarchy에서 치웁니다.
  5. 필요할 때 「Hierarchyへ戻す」 또는 「複製して戻す」로 Hierarchy에 펼칩니다.

되돌리는 방법의 차이

「Hierarchyへ戻す」는 Avatar를 Library에서 꺼내므로 Library 등록이 사라집니다. 「複製して戻す」는 Library에 보관한 채 Hierarchy에 복사본을 만듭니다. 복제할 때 Blueprint ID를 유지할지 새 Avatar로 다룰지 선택합니다.

분류 관리

분류 이름을 변경하거나 삭제할 수 있습니다. 분류를 삭제해도 Avatar 자체는 삭제되지 않고 미분류로 이동합니다.

Missing Script가 발견되면

목록에서 대상 Object를 선택하고 Inspector의 Missing (Mono Script)를 확인합니다. 불필요하면 Missing Script를 삭제하고, 필요하면 Package / Script를 복원한 다음 보관합니다.

Blueprint ID 주의

같은 Blueprint ID를 유지한 Avatar를 Upload하면 기존 Avatar를 덮어쓸 수 있습니다. 별도 Avatar로 공개할 경우 복제할 때 새 Avatar로 다루는 설정을 선택해 주세요.

에셋 관리

Project / Hierarchy의 Asset을 라벨 · NEW 표시 · 썸네일로 찾기 쉽게 정리합니다.

Project / Hierarchy 라벨 관리

Project의 Asset · 폴더뿐 아니라 Hierarchy의 GameObject에도 프리셋 · 사용자 지정 라벨을 설정합니다. 부모 폴더가 상점 이름이면 상품 폴더 등 설정 가능한 계층에서 관리해 주세요.

NEW 표시

Package Import 후 새 부모 폴더나 상품 단위를 NEW 표시로 찾기 쉽게 합니다.

썸네일

상품 페이지 URL에서 썸네일을 등록해 폴더만 보고도 내용을 구분하기 쉽게 합니다.

같은 상점의 상품

같은 상점의 여러 상품도 각각 표시 · 관리할 수 있습니다.

이동 · 이름 변경 추적

Asset 이동이나 이름 변경 후에도 정리 정보가 따라갑니다.

Project에서 라벨 설정

  1. Home에서 Organizer의 라벨 관리 화면을 엽니다.
  2. 상품 · Asset에 라벨, NEW 표시, 썸네일 등 필요한 정보를 설정합니다.
  3. Project / Hierarchy에서 확인합니다. 평소 수정 작업 중 목록에서 찾기 쉬워집니다.

Hierarchy에서 라벨 설정

Hierarchy의 GameObject를 약 1초간 길게 누르면 라벨을 설정할 수 있습니다. 일반 클릭은 선택, 드래그는 이동에 사용할 수 있습니다.

  1. Hierarchy에서 라벨을 붙일 GameObject를 찾습니다.
  2. 왼쪽 클릭으로 약 1초간 길게 누르면 라벨 설정 Popup이 열립니다.
  3. 프리셋 또는 사용자 지정 라벨을 선택합니다. 변경할 때도 GameObject를 길게 누릅니다.
  4. 설정한 작은 색상 라벨이 GameObject 이름 바로 뒤에 표시되는지 확인합니다.

조작과 표시

드래그를 시작하면 길게 누르기 판정은 취소됩니다. 오른쪽 클릭 메뉴에서도 라벨을 설정할 수 있습니다. 이름이 길어 오른쪽 다른 도구 표시와 겹치면 라벨을 표시하지 않습니다. 라벨 자체를 클릭하는 것이 아니라 GameObject를 길게 눌러 설정 · 변경합니다.

원본 데이터는 바뀌지 않습니다

라벨은 GameObject 이름이나 Hierarchy 구조를 변경하지 않습니다. Project 정리 조작도 실제 파일이나 폴더를 이동하지 않습니다.

업데이트 방법

처음 설치한 후에는 Unity 안에서 업데이트 확인과 적용이 끝납니다.

  1. 처음 설치할 때만 BOOTH에서 구매 · 다운로드: BOOTH 상품 페이지에서 판매 패키지를 받습니다.
  2. 판매 패키지 Import: 설치 절차에 따라 Unity 프로젝트에 가져옵니다.
  3. Unity에서 자동 확인: Unity 시작 시와 이후 30분마다 최신 버전을 자동 확인합니다. 새 버전이 있을 때만 Toolkit 상단에 알림이 표시됩니다.
  4. 업데이트 버튼 누르기: 알림의 「更新する / Update」를 누릅니다.
  5. 자동 다운로드 · 적용: Toolkit이 업데이트 데이터를 받아 적용합니다. Unity 재컴파일이 끝날 때까지 기다립니다.
  6. 완료: 재컴파일 후 최신 Toolkit을 사용할 수 있습니다. 업데이트 ZIP을 직접 다운로드 · 압축 해제 · 교체할 필요가 없습니다.

알림이 표시되지 않을 때

최신 버전이면 업데이트 알림 영역이 표시되지 않습니다. 가져오기에 실패했을 때만 재확인 버튼이 표시됩니다.

업데이트 시 유지되는 데이터

Avatar Library 등록 데이터, 썸네일, 분류 / 폴더 정보, Generated 데이터와 생성한 Material 등 사용자 데이터는 유지됩니다.

업데이트 전 확인

Toolkit 본체의 .cs 파일을 직접 편집했다면 최신 버전으로 덮어쓸 수 있습니다. 만일을 위해 프로젝트 백업을 권장합니다.

업데이트

업데이트 이력

정식 출시 이후의 변경 사항입니다.

Version 1.1.2

2026년 10월 3일 공개

Avatar Library 개선

  • 레이아웃 · 분류 UI 정리
  • 분류 순서 변경 / 이름 변경 / 삭제 지원
  • Avatar별 메모 기능 추가
  • 등록 · 분류 조작 개선

Material Manager 강화

  • Material 프리셋 등록 / 불러오기 / 삭제 지원
  • 프리셋 이름 · GUID 저장 지원

경량화 기능 추가

  • SceneView 경량화 모드 추가
  • 일반 / 경량 모드의 FPS 비교 측정 지원

UI / English 표시 개선

Home에 사용자 설문조사 링크를 추가했습니다.

Version 1.1.1 — 日本語 / English 지원

2026년 9월 29일 공개

주요 업데이트

Toolkit UI의 일본어 / English 전환을 지원합니다. 각 기능, 경고, 확인 대화상자, Updater를 영어로 표시할 수 있습니다. English User Guide / 공식 문서를 공개하고 영어 표시의 레이아웃, 버튼 너비와 표시 문제를 조정했습니다.

언어 전환 방법

n72 Avatar Toolkit 화면 오른쪽 위의 日本語 / English에서 언제든지 전환할 수 있습니다. 선택한 언어는 저장되며 Unity를 다시 시작해도 유지됩니다.

이미 설치한 경우

Unity의 업데이트 알림에서 更新する / Update를 누르기만 하면 Version 1.1.1로 업데이트할 수 있습니다. ZIP을 직접 다운로드 · 압축 해제 · 파일 교체할 필요가 없습니다.

처음 설치하는 경우

BOOTH에서 최신 패키지를 다운로드하고 Unity 프로젝트에 Import해 주세요.

Version 1.0.0 정식 출시

2026년 9월 28일 공개

출시 내용

작업 환경 정리와 아바타 수정 지원을 함께 제공하는 n72 Avatar Toolkit을 공개했습니다. Asset Organizer, Avatar Library, Menu Manager, Material Manager, Texture Manager, Toggle Builder, Performance Check를 사용할 수 있습니다.

업데이트

처음 설치한 후에는 Unity에서 새 버전을 확인하고 알림을 통해 업데이트할 수 있습니다.

지원

문제 해결

증상에 따라 확인하고, 해결되지 않으면 진단 보고서를 첨부해 지원팀에 연락해 주세요.

Toolkit이 열리지 않음

증상
메뉴에서 열 수 없습니다.
가능한 원인
Import 또는 컴파일 미완료, Console 오류.
확인 방법
Unity 진행 상황과 Console을 확인합니다.
대처
완료를 기다리고 오류 원인 Package를 확인한 다음 n72room → Avatar Utility를 다시 엽니다.

Avatar를 지정할 수 없음

증상
대상 입력란에서 받아들이지 않습니다.
가능한 원인
Project 안의 Prefab Asset을 지정하고 있습니다.
확인 방법
대상이 Hierarchy에 있는지 확인합니다.
대처
Scene의 Hierarchy에 배치한 Avatar Root를 지정합니다.

Avatar Library에 저장할 수 없음

증상
보관 전에 경고가 나옵니다.
가능한 원인
Avatar 안의 Missing Script 등.
확인 방법
경고 대상 Object 목록과 Console을 확인합니다.
대처
필요한 Script를 복원하거나 불필요한 Missing Script를 삭제한 다음 다시 시도합니다.

Missing Script가 있음

증상
보관할 때 Missing Script를 감지합니다.
가능한 원인
관련 Package 누락 또는 Script 삭제.
확인 방법
목록의 Object를 선택하고 Inspector의 Missing (Mono Script)를 확인합니다.
대처
Package를 복원하거나 불필요한 Component를 삭제합니다.

다른 Avatar에도 Material이 적용됨

증상
여러 Avatar의 외형이 변경되었습니다.
가능한 원인
공유 Material Asset에 직접 적용했습니다.
확인 방법
양쪽 Renderer가 같은 Material을 참조하는지 확인합니다.
대처
복원한 다음, 다음에는 「このAvatarだけに反映」를 ON으로 설정해 전용 Material에 적용합니다.

Menu / Parameter 오류

증상
통합 · Upload 시 경고가 나옵니다.
가능한 원인
용량 초과, Parameter 누락, 타입 충돌.
확인 방법
Menu Manager 상세 표시와 Console을 확인합니다.
대처
해당 Parameter의 용량 · 이름 · 타입을 정리하고 다시 적용합니다.

업데이트할 수 없음

증상
확인 또는 업데이트에 실패합니다.
가능한 원인
통신 실패, Unity Import · 컴파일 진행 중.
확인 방법
재확인 버튼과 Console 오류를 확인합니다.
대처
통신과 프로젝트 상태를 확인하고 다시 시도합니다. 해결되지 않으면 진단 보고서를 보내 주세요.
지원

진단 보고서와 개별 지원

구매 후 설치 · 조작에 관한 질문이나 아바타 수정 중 발견한 이상 동작을 Discord에서 상담할 수 있습니다. 상황을 함께 확인할 수 있도록 Toolkit의 Home에서 진단 보고서를 작성해 보낼 수 있습니다.

  1. Home → 진단 보고서: 「診断レポートをコピー」 또는 「診断レポートを保存」를 사용합니다.
  2. 내용 확인: 사용자 이름 · PC 이름 · Project 절대 경로 · Avatar / Object / Material 이름 · URL은 기록하지 않도록 설계되어 있습니다.
  3. Discord 지원으로 보내기: Home의 「Discordサポートを開く」에서 진단 보고서 · 스크린샷 · Console 오류 등을 보내 주세요.
진단 보고서에 대하여Unity / VRChat SDK / Modular Avatar / lilToon / Avatar Optimizer 등의 환경 정보와 n72 Avatar Toolkit 상태를 확인하기 위한 보고서입니다.
보내기 전 확인자동 마스킹 처리가 이루어지지만 지원팀에 보내기 전에 내용을 한 번 확인해 주세요.
지원

Discord

문제나 조작에 관한 상담은 Toolkit Home의 「Discordサポートを開く」에서 지원 채널로 이동할 수 있습니다.

  1. 진단 보고서 저장 또는 복사: Toolkit Home에서 가져오고 내용을 확인합니다.
  2. 스크린샷과 Console 오류 준비: 증상이 보이는 화면과 오류 메시지를 첨부해 주세요.
  3. Discord 지원 열기: Home 버튼으로 열고 재현 절차와 함께 보내 주세요.
Discord 지원 채널로 ↗
정보 확인보고서는 이름이나 절대 경로를 기록하지 않도록 설계되어 있지만 스크린샷과 Console 로그에 포함된 정보는 보내기 전에 확인해 주세요.
지원

자주 묻는 질문

구매 전 · 설치 · 조작 · 업데이트 · 지원에 관한 자주 묻는 질문입니다. 항목은 앞으로도 추가됩니다.

구매 전

어떤 환경이 필요한가요?

사용 환경과 BOOTH 배포 페이지를 확인해 주세요.

설치

어디에서 열 수 있나요?

Unity의 Import와 컴파일이 끝나면 n72room → Avatar Utility에서 엽니다.

조작

어떤 Avatar를 지정하나요?

Scene의 Hierarchy에 배치한 Avatar Root를 지정합니다. 조작 방법은 기본 조작에서 확인할 수 있습니다.

업데이트

매번 ZIP을 직접 다시 설치해야 하나요?

일반적으로는 필요 없습니다. 새 버전이 있을 때 Unity 알림의 更新する / Update를 눌러 주세요.

지원

문제 상담에 어떤 정보가 필요한가요?

진단 보고서, 스크린샷, Console 오류와 재현 절차를 첨부해 주세요.

안내

이용약관

구매 · 사용 전에 이용 가능한 범위와 금지 사항을 확인해 주세요.

이용 가능한 범위구매자 본인의 VRChat Avatar 수정 · 제작 환경에서 사용할 수 있습니다.
재배포 · 판매 금지제품의 재배포, 전재, 판매 및 제품 일부를 추출한 재배포 · 판매는 허용되지 않습니다.
면책 · 변경에 대하여제품 사용으로 발생한 문제나 손해에 대해 제작자는 책임을 지지 않습니다. 약관과 제품 사양은 필요에 따라 변경될 수 있습니다.
정식 약관 · 판매 조건 확인이 페이지는 주요 내용을 읽기 쉽게 정리한 안내입니다. 최신 약관 본문과 판매 조건은 BOOTH 상품 페이지 ↗를 확인해 주세요. 구매 · 사용에는 상품 페이지에 기재된 내용이 적용됩니다.

사용자의 의견을 반영하며 업데이트를 이어가는 Toolkit

이름을 입력할 필요는 없습니다. 이해하기 어려웠던 부분, 이상 동작, 추가를 원하는 기능과 개선 제안을 익명으로 보낼 수 있습니다.

의견 · 소감

사용자 설문조사

n72 Avatar Toolkit을 사용한 소감이나 개선 요청이 있다면 참여해 주세요. 설문조사 참여는 선택 사항입니다.

소감을 입력해 주세요.
참여해 주셔서 감사합니다

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