公式ドキュメント
n72 Avatar
Toolkit
改変環境の整理 × 改変サポート
VRChatのAvatar改変で増えていくAssetやAvatarを整理しながら、Menu・Material・Texture・Toggle・負荷確認までまとめてサポートするUnity Editor拡張ツールです。
価格:1,000円
現在のバージョン:1.1.2
購入後も、困ったところから相談できます導入でつまずいたときや、改変中に予期しない動作があったときは、状況に合わせて個別に確認します。ToolkitのHomeから診断レポートをコピーし、スクリーンショットやConsoleエラーと一緒にDiscordへ送れます。
相談方法を見る →
01 / 探す・整理する改変環境の整理
増えていく素材と改変済みAvatarを、使いたいときに見つけられる形へ。
02 / 改変を進める改変サポート
メニューや見た目の設定から負荷の確認まで、ひとつのツールで。
購入前の確認
購入前に確認してほしい内容
はじめに動作環境
購入・導入前に、使用するProjectの環境と利用したい機能に必要なPackageを確認してください。
Unity動作確認:2022.3.22f1。VRChatアバター用Projectで導入してください。
VRChat SDK - Avatars動作確認:3.10.5。VRChatアバター用Projectに導入してください。
Modular Avatar動作確認:1.18.7。Menuの読み取りやToggle生成など、Modular Avatarを使う機能では導入が必要です。
lilToon動作確認:2.3.4。Material ManagerでlilToonのMaterialを扱う場合はProjectへ導入してください。
動作確認環境について上記はVersion 1.0.0で確認した組み合わせです。ほかのバージョンでの動作を保証する表記ではありません。購入前に利用する機能に必要なPackageを確認し、作業前にProjectのバックアップを取ってください。
はじめにインストール
初回導入のみ、BOOTHで購入・ダウンロードした販売パッケージをUnity Projectへ導入します。以降のアップデートはUnity内で完結します。
1初回のみ販売パッケージをImportBOOTHで購入・ダウンロードしたZIPをPCで展開します。中にある .unitypackage をUnityで開いてImportしてください。Unityのメニュー「Assets」→「Import Package」→「Custom Package」から選択することもできます。
2コンパイルの完了を待つUnity右下のImport / コンパイルが終わり、Consoleのエラーがないことを確認します。
3Toolkitを開くUnity上部の「n72room」→「Avatar Utility」からn72 Avatar Toolkitを開きます。
導入後操作の前に
基本操作を読み、Hierarchy上の対象Avatarを指定してください。次回以降の更新では販売パッケージの再Importは不要です。
はじめに基本操作
まずHierarchyにある作業対象のAvatarを選び、Homeから必要な機能へ進みます。
1対象AvatarをHierarchyへ配置Project内のPrefab Assetではなく、SceneのHierarchy上にあるAvatar Rootを指定します。Libraryに保管中なら先にHierarchyへ戻します。
2Toolkit上で対象を指定対象Avatar欄にHierarchy上のAvatar Rootをドラッグするか、選択して指定します。
3表示を切り替える簡易表示は普段の操作向け、詳細表示はMenu構成やAsset Pathなど追加情報の確認向けです。機能によって表示項目は異なります。
4使いたいタブを開く各タブで対象や変更項目を確認してから適用します。詳しい手順と注意点は各機能のドキュメントを参照してください。
TipsMaterialやTextureの変更前はProjectをバックアップし、変更対象と反映範囲を確認してください。
Material Manager
Material調整
基準Materialから必要な設定を選び、対象Materialへ反映します。対応していない設定は自動でスキップします。
一括反映メインカラー / 透明、影、リムシェード、発光、ノーマル、逆光ライト、光沢などをまとめて反映できます。
lilToon系にも対応MatCap、リムライト、ラメ、輪郭線、UV、距離フェード、Dissolveなどを個別に選べます。
複数Materialを選択Avatarで使用中のMaterialを一覧表示し、必要なものだけに反映できます。
直前の変更を戻す誤操作時に復元できるよう、変更前の状態を保持します。共有Materialに直接反映する場合は、ほかのAvatarにも影響するため適用範囲を確認してください。
Materialの使用場所を確認Material名にカーソルを合わせると、現在のAvatar内で使われているObject / Renderer / Material Slotを確認できます。複数Objectで共有している場合も一覧で表示します。
SceneViewでハイライト対象Materialを使っているメッシュ部分をハイライト表示できます。確認用の表示で、元のMaterialやRenderer設定は変更しません。
1基準Materialを指定コピー元にしたいMaterialを選びます。
2反映する設定を選ぶ色だけ、影だけなど必要な項目だけ選択できます。
3反映先Materialを選ぶ一覧から変更したいMaterialにチェックします。
4適用基準Material自身には適用されず、非対応項目は自動スキップされます。
使用場所の見方Material名にカーソルを合わせて使用先を確認できます。表示例:Bind Hair_kuuta > front / SkinnedMeshRenderer / Slot 0。詳細表示ではShader名とPingも確認できます。
「このAvatarだけに反映」について適用前にONにすると、このAvatar専用Materialを自動作成し、元のMaterial Assetは変更せず、このAvatar内の参照だけを複製Materialへ差し替えて設定を反映します。同じMaterialを使う別Avatarへの意図しない変更を防げるため、基本的にはONを推奨します。
Texture Manager
Texture調整
対象Avatarで使用中のTextureを一覧表示し、Import SettingsのMax Sizeをまとめて変更できます。
使用Textureを一覧化Avatarで実際に参照されているTextureを集めて表示します。
一括でMax Size変更選択したTextureを2048 / 1024 / 512などへまとめて設定できます。
元解像度を確認元画像の解像度と現在のMax Size、変更後の値を並べて確認できます。
変更前へ復元n72 Avatar Toolkitで変更する前のMax Sizeを記録して戻せます。
1Texture一覧を更新対象Avatarで使用中のTextureを読み込みます。
2変更するTextureを選択個別選択または全選択が使えます。
3変更後のMax Sizeを指定一括指定またはTextureごとの個別指定ができます。
4変更を適用元画像ファイル自体は変更せず、Import Settingsのみ変更して軽量化を補助します。
4096以上のTexture一覧上で確認しやすく表示します。見た目を確認しながら2048以下へ下げると、容量・VRAM削減に効く場合があります。
詳細表示詳細ではAsset Pathも表示します。Textureの所在確認や整理時に利用できます。
Toggle Builder
切り替え作成
ObjectやMaterialの切り替えToggleを作成し、Animation・Animator・Expressions Menuまでまとめて自動生成します。
表示 / 非表示アクセサリーや衣装など、複数Objectを1つのToggleでまとめてON/OFFできます。
Object切り替え A / BToggle ONでA、OFFでBなど、2パターンを切り替えられます。
Material切り替え A / B指定RendererのMaterial SlotをA/Bで切り替えられます。複数対象にも対応します。
編集 / 削除 / 参照修復n72 Avatar Toolkitで作成したToggleを後から編集し、参照切れ時は修復補助も利用できます。
1Toggle機能を選択表示/非表示、Object切り替えA/B、Material切り替えA/Bから選びます。
2対象Object / Materialを指定Hierarchyから対象をドラッグして設定します。
3メニュー表示名・初期状態を設定VRChat上で表示する名前と初期状態を決めます。
4作成Animation Clip、FX用Animator Controller、MA Merge Animator、Menu Item / Installer、Bool Parameterを自動生成します。
Menu Manager連携作成直後から単体でUploadでき、Menu Managerを開くと統合候補として表示されます。
Performance Check
負荷チェック
アップロード前に、Texture・Material Slots・PhysBone・Particle・Lightなど主要な負荷要因をまとめて確認できます。数が多い項目を見つけ、アバターを軽量化するときに、どこから見直すかを決める参考にできます。
Texture使用Textureの推定メモリ量と枚数を表示し、そのままTexture調整へ移動できます。
Material SlotsMaterial Slot合計と複数Slot Rendererの内訳を確認できます。
PhysBonePhysBone数をAvatar直下の親Object単位でまとめて表示します。
Particle / LightMax Particles、Collision、Trails、Realtime Light、Shadowなどを確認できます。
確認範囲※ AAO適用前のAvatar状態を確認するための補助機能です。
AAO使用時Avatar Optimizerが導入されている場合、Build時の最適化によってVRChat上の最終値とは異なる場合があります。
簡易 / 詳細について負荷チェックは簡易・詳細で表示内容を分けていません。確認に必要な情報を常時表示します。
Avatar Library
アバター管理
改変済みAvatarをLibraryへ保管し、Hierarchyを整理できます。衣装違いや改変違いのAvatarを一覧で管理し、必要なときだけHierarchyへ戻せます。
AvatarをLibraryへ保管現在のAvatar構成をPrefabとして保存し、必要に応じてHierarchyから退避できます。
サムネイル管理保管時にサムネイル設定画面が開き、現在のSceneViewを撮影するか、任意のPNG / JPG画像を選択して設定できます。画像はLibrary表示用に軽量化して保存します。
一覧とHierarchy構成Library上部の横スクロール一覧からAvatarを選択。名前・Blueprint ID・保存日時とHierarchyのツリーを確認し、必要な階層だけ展開できます。
戻す / 複製して戻す「Hierarchyへ戻す」はLibraryから取り出して復元。「複製して戻す」はLibraryに残したままHierarchyへコピーできます。
Blueprint ID管理複製するときに、Blueprint IDを引き継ぐか、IDを外して新しいAvatarとして扱うか選択できます。
分類 / フォルダ保存済みAvatarを分類ごとに整理できます。「すべて」「未分類」は常設。「+」で分類を追加し、Avatarのサムネイルを右クリックして分類を変更できます。
Missing Scriptの確認保管前にAvatar内のMissing Scriptを検出して警告します。対象Objectの一覧でHierarchy上の場所とMissing件数を確認できます。
1対象Avatarを指定Hierarchy上のAvatar Rootを指定します。
2現在のAvatarを保管「現在のAvatarを保管」を押します。
3サムネイルを設定表示された画面で、現在のSceneViewを撮影するか任意の画像を選びます。
4Libraryへ保存必要に応じて、現在のAvatarをHierarchyから退避します。
5必要なときに戻す「Hierarchyへ戻す」または「複製して戻す」からHierarchyへ展開します。
戻し方の違い「Hierarchyへ戻す」はLibraryからAvatarを取り出してHierarchyへ戻すため、Library側の登録は消えます。「複製して戻す」はLibraryに保存したままHierarchyへコピーを作成します。複製時にはBlueprint IDを引き継ぐか、新しいAvatarとして扱うか選べます。
分類の管理分類名は変更・削除できます。分類を削除してもAvatar自体は削除されず、「未分類」へ移動します。
Missing Scriptが見つかったら一覧から対象Objectを選び、Inspectorの「Missing (Mono Script)」を確認してください。不要ならMissing Scriptを削除し、必要なものならPackage / Scriptを復元してから保管します。
Blueprint IDに注意同じBlueprint IDを引き継いだAvatarをUploadすると、既存のAvatarを上書きする可能性があります。別Avatarとして公開する場合は、複製時に新しいAvatarとして扱う設定を選んでください。
Asset Organizer
アセット管理
Project / HierarchyのAssetを、ラベル・NEW表示・サムネイルで探しやすく整理します。
Project / Hierarchy 両方でラベル管理ProjectのAssetやフォルダに加え、Hierarchy上のGameObjectにもプリセット・カスタムラベルを設定できます。親フォルダがショップ名の場合は、商品フォルダなど設定できる階層で管理してください。
NEW表示Package Import後の新しい親フォルダや商品単位をNEW表示で見つけやすくします。
サムネイル商品ページURLからサムネイルを登録し、フォルダを見ただけで中身を判別しやすくできます。
同じショップの商品同ショップ内の複数アイテムもそれぞれ表示・管理できます。
移動・リネーム追従Assetの移動・名前変更後も、整理情報が追従します。
Projectでラベルを設定する
1ラベル管理を開くHomeからOrganizerのラベル管理画面を開きます。
2商品・Assetに情報を付けるラベル、NEW表示、サムネイルなど必要な情報を設定します。
3Project / Hierarchyで確認普段の改変作業中に、一覧から探しやすくなります。
Hierarchyでラベルを設定する
Hierarchy:GameObjectを約1秒長押しでラベル設定通常のクリックはGameObjectの選択、ドラッグは移動操作として使えます。
1GameObjectにマウスを合わせるHierarchyでラベルを付けたいGameObjectを見つけます。
2左クリックで約1秒長押しそのまま押し続けると、ラベル設定Popupが開きます。
3ラベルを選ぶプリセットまたはカスタムラベルを選択します。変更するときもGameObjectを長押ししてください。
4表示を確認する設定した色付きの小さなラベルが、GameObject名の直後に表示されます。
操作と表示についてドラッグを始めると長押し判定はキャンセルされます。右クリックメニューからもラベルを設定できます。名前が長く、右側の他ツール表示と重なる場合はラベルを表示しません。設定・変更はラベル自体のクリックではなくGameObjectの長押しで行います。
整理しても元データは変わりませんラベルはGameObject名やHierarchy構造を変更しません。Projectの整理操作でも実ファイルやフォルダを移動しません。
アップデートアップデート方法
初回導入後の更新確認とアップデートは、Unity内で完結します。
1初回のみBOOTHから購入・ダウンロードBOOTHの商品ページから販売パッケージを入手します。
2販売パッケージをImportインストール手順に沿ってUnity Projectへ導入します。
3Unity内で自動確認Unity起動時と、その後30分ごとに最新版を自動で確認します。新しいバージョンがある場合のみToolkit上部に通知を表示します。
4「更新する」を押す通知に表示された「更新する」を押します。
5自動取得・適用Toolkitが更新データを取得して適用します。Unityの再コンパイルが終わるまで待ちます。
6更新完了再コンパイル後、最新版のToolkitを使えます。更新用ZIPを手動でダウンロード・展開・差し替えする必要はありません。
通知が出ないとき最新版の場合、アップデート通知欄は表示されません。取得に失敗したときだけ再確認ボタンが表示されます。
更新時に保持されるものAvatar Libraryの登録データ、サムネイル、分類 / フォルダ情報、Generatedデータ、生成Materialなどのユーザーデータは保持されます。
更新前の確認Toolkit本体の .cs ファイルを直接編集している場合、その内容は最新版で上書きされる場合があります。念のためProjectのバックアップを推奨します。
アップデート更新履歴
正式リリース以降の変更を掲載します。
Version 1.1.2
Avatar Libraryを大幅改善- レイアウト・分類UIを整理
- 分類の並び替え / 変更 / 削除に対応
- Avatarごとのメモ機能を追加
- 登録・分類時の操作性を改善
Material Managerを強化- Materialプリセットの登録 / 呼び出し / 削除に対応
- プリセット名・GUID保存に対応
軽量化機能を追加- SceneView軽量化モードを追加
- 通常時 / 軽量時のFPS比較測定に対応
Version 1.1.1 — 日本語 / English対応
主な更新内容Toolkit UIの日本語 / English切り替えに対応しました。各機能、警告、確認ダイアログ、Updaterを英語で表示できます。English版 User Guide / 公式ドキュメントを公開し、英語表示時のレイアウトやボタン幅、表示崩れを調整しました。
言語の切り替え方n72 Avatar Toolkit画面右上の「日本語 / English」からいつでも切り替えできます。選択した言語は保存され、Unityを再起動しても維持されます。
導入済みの場合Unity内のアップデート通知から「更新する / Update」を押すだけでVersion 1.1.1へ更新できます。ZIPの手動ダウンロード・展開・ファイル差し替えは不要です。
新規導入の場合BOOTHから最新版のパッケージをダウンロードし、Unity ProjectへImportしてください。
Version 1.0.0 正式リリース
リリース内容改変環境の整理と改変サポートをまとめたn72 Avatar Toolkitを公開しました。Asset Organizer、Avatar Library、Menu Manager、Material Manager、Texture Manager、Toggle Builder、Performance Checkを利用できます。
アップデート初回導入後はUnity内で新しいバージョンを確認し、通知から更新できます。
サポートトラブルシューティング
症状から確認し、解決しない場合は診断レポートを添えてサポートへご連絡ください。
Toolkitが開かない
症状メニューから開けない。原因候補Importまたはコンパイル未完了、Consoleエラー。確認方法Unityの進捗表示とConsoleを確認。対処完了を待ち、エラーの原因Packageを確認してから再度「n72room」→「Avatar Utility」を開きます。
Avatarを指定できない
症状対象欄が受け付けない。原因候補Project内のPrefab Assetを指定している。確認方法対象がHierarchy上にあるか確認。対処SceneのHierarchyに配置したAvatar Rootを指定します。
Avatar Libraryへ保存できない
症状保管前に警告が出る。原因候補Avatar内のMissing Scriptなど。確認方法警告の対象Object一覧とConsoleを確認。対処必要なScriptを復元するか不要なMissing Scriptを削除してから再試行します。
Missing Scriptがある
症状保管時にMissing Scriptを検出。原因候補関連Packageの不足・Scriptの削除。確認方法一覧のObjectを選びInspectorの「Missing (Mono Script)」を確認。対処Packageを復元するか、不要なComponentを削除します。
別AvatarにもMaterialが反映された
症状複数Avatarの見た目が変わった。原因候補共有Material Assetへの直接反映。確認方法双方のRendererが同じMaterialを参照しているか確認。対処復元を行い、次回は「このAvatarだけに反映」をONにして専用Materialへ適用します。
Menu / Parameterエラー
症状統合・Upload時に警告。原因候補容量超過、Parameter不足、型競合。確認方法Menu Managerの詳細表示とConsoleを確認。対処該当Parameterの容量・名前・型を整理してから再適用します。
アップデートできない
症状確認や更新に失敗。原因候補通信失敗、UnityのImport / コンパイル中。確認方法再確認ボタンとConsoleのエラーを確認。対処通信とProject状態を確認して再試行し、解決しなければ診断レポートを送ってください。
サポート
診断レポートと個別サポート
購入後の導入・操作で分からないことや、改変中の気になる挙動をDiscordで相談できます。状況を一緒に確認できるよう、ToolkitのHomeから診断レポートを作成して送れます。
1Home → 診断レポート「診断レポートをコピー」または「診断レポートを保存」を使用します。
2内容を確認ユーザー名・PC名・Project絶対パス・Avatar/Object/Material名・URLは記録しない設計です。
3Discordサポートへ送るHomeの「Discordサポートを開く」から、診断レポート・スクリーンショット・Consoleエラーなどを送ってください。
診断レポートについてUnity / VRChat SDK / Modular Avatar / lilToon / Avatar Optimizerなどの環境情報と、n72 Avatar Toolkit内の状態を確認しやすくするためのレポートです。
送信前のお願い自動マスク処理を行いますが、サポートへ送る前に内容を一度確認してください。
サポートDiscord
不具合や操作の相談は、ToolkitのHomeにある「Discordサポートを開く」からサポート先へ進めます。
1診断レポートを保存またはコピーToolkitのHomeから取得し、内容を確認します。
2スクリーンショットとConsoleエラーを用意症状が分かる画面とエラーメッセージを添えてください。
情報の確認レポートは名前や絶対パスを記録しない設計ですが、スクリーンショットとConsoleログに含まれる情報は送信前に確認してください。
サポートよくある質問
購入前・導入・操作・更新・サポートでよくある質問です。項目は今後も追加します。
購入前
必要な環境は?
動作環境とBOOTHの配布ページを確認してください。
導入
どこから開けますか?
UnityでImportとコンパイル完了後、「n72room」→「Avatar Utility」から開きます。
操作
どのAvatarを指定しますか?
SceneのHierarchyに配置したAvatar Rootを指定します。操作は基本操作で確認できます。
更新
ZIPを毎回手動で入れ直しますか?
通常は不要です。新しいバージョンがある場合、Unity内の通知から「更新する」を押してください。
サポート
不具合の相談に必要な情報は?
診断レポート、スクリーンショット、Consoleエラーと再現手順を添えてください。
ご案内利用規約
購入前・利用前に、利用できる範囲と禁止事項をご確認ください。
利用できる範囲購入者本人のVRChat Avatar改変・制作環境で利用できます。
再配布・販売は禁止製品の再配布、転載、販売、および製品の一部を抜き出しての再配布・販売はできません。
免責・変更について製品の使用によって生じたトラブルや損害について、制作者は責任を負いかねます。規約や製品仕様は必要に応じて変更される場合があります。
正式な規約・販売条件の確認先ここでは主な内容を読みやすくまとめています。最新の規約本文と販売条件は
BOOTHの商品ページ ↗をご確認ください。購入・利用には商品ページに記載された内容が適用されます。
使う人の声を取り入れながらアップデートを続けるToolkit氏名の入力は不要です。分かりにくかったところ、気になった挙動、追加してほしい機能、改善案を匿名でお送りいただけます。
ご意見・ご感想
利用者アンケート
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ご協力ありがとうございます
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